Trener dzieli drużynę na dwie grupy, z których każda dostaje swoją chorągiew i swojego króla. Wspólnie ustalane są miejsca, które będą służyły jako obóz jeńców. Zadaniem walczących jest wyzwanie na pojedynek biegowy któregoś z rycerzy drużyny przeciwnej. Następuje to w następujący sposób: rycerz atakujący podbiega do linii końcowej pola gry (na której to linii gromadzą się rycerze przeciwnej drużyny) i wymachując ręką stara się wyzwać któregoś z nich na pojedynek. Śmiałek, który zdecyduje się na podjęcie wyzwania, stara się dotknąć ręki przeciwnika, nie przekraczając jednak linii końcowej. Dopiero jeżeli uda mu się dotknąć rękę rywala ma prawo ruszyć w pościg. Jeśli zdoła go złapać (klepnąć) zanim uciekający dobiegnie do własnego pola (linii końcowej) złapany staje się jeńcem. Jeżeli natomiast goniący zapędzi się i wbiegnie pomiędzy szranki przeciwników, mogą oni go pojmać jako własnego jeńca.